交互设计原则有哪些

交互设计原则有哪些

交互设计是定义、设计人造系统的行为的设计领域,它定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之互相配合,共同达成某种目的。下面是整理的交互设计原则有哪些,欢迎大家阅读。

1、尽量使用单列而不是多列布局

单列布局能够让对全局有更好的掌控。同时用户也可以一目了然内容。而多列而已则会有分散用户注意力的风险使你的主旨无法很好表达。最好的做法是用一个有逻辑的叙述来引导用户并且在文末给出你的操作按钮。

2、放出礼品往往更具诱惑力

给用户一份精美小礼品这样的友好举动再好不过了。具体来讲,送出礼品也是之有效的获得客户忠诚度的战术,这是建立在人们互惠准则上的。而这样做所带来的好处也是显而易见的,会让你在往后的活动进展(不管是推销,产品更新还是再次搞活动)中更加顺利。

3、合并重复的功能而使界面简洁

在整个产品开发期间我们会有意无意地创建很多模块,版面或者元素,而它们的功能可能有些是重叠的。此种情况表明界面已经过度设计了。时刻警惕这些冗余的功能模块,它无用且降低了电脑性能。此外,界面上模块越多,用户的学习成本就越大。所以请考虑重构你的界面使它足够精简。

4、客户的评价好过自吹自擂

在获得项目机会或提高项目转化率时客户的好评是一种极为有效的手段。当潜在客户看到其他人对你的服务给予好评时,项目机会会大增。所以试着提供一些含金量高的证据证明这些好评是真实可信的。

5、频繁展示你的主旨来加深印象

多次重复主旨口号这种方法适用于界面很长或者分页的情况。首先你肯定不想满屏刷出相同的信息,这样会让人生厌。但当页面足够长的时候这些重复就显示自然多了并且也不显得拥挤。所在在页面顶部放一个按钮然后在页面底部再适当放个突出的按钮的做法没有什么不妥。这样当用户到达页面底部在思考接下来该做什么的时候,你提供的按钮就可以获得一个潜在的合同或者即使用户不需要你的服务这个按钮也可以起到过滤的作用。

6、将选项与按钮区分开来

诸如颜色,层次及模块间的对比这些视觉上的设计可以很好地帮助用户使用产品:他时刻知道当前所处的页面以及可以转到哪些页面。要传达这样一个好的界面,你就需要将可点击的元素(比如连接,按钮),可选择的元素(比如单选多选框)以及普通的文字明显区分开来。在下***的例子中,我将点击操作的元素设置为蓝色,选中的当前元素为黑色。这样适当的设计可以让用户很方面地在产品的各模块间切换。但千万不要把这三种元素设计得混乱不堪。

7、给出推荐而不是让用户来选择

当展示许多项服务时,给出一个重磅的推荐项是个不错的做法,尽管推荐的设置无法满足所有用户。这么做是有理论依据的,一些研究已经揭示了这么一种现象:当面临的选择越多时,用户就越难做出决定。所以你可以高亮某个选项来帮助用户做出选择。

8、给出撤销操作来代替确定操作

假设你刚点击了一个连接或者按钮,撤销操作可以让操作流畅自然,这也符合人类的本能。而每次操作都弹一个确定框则好像是在质问用户你明白不明白这个操作会产生什么后果。我还是更习惯假设用户每次操作都是正确的,其实只有极少数情况下才会发生误操作。所以,为了防止误操作而设计的确认窗口其实是不人性化的,用户每次操作都需要进行毫无意义的确定。所以请考虑在你的产品里实现撤销操作来增加用户的操作友好度吧。

9、指出产品适用人群而不是做成全年龄

你是想把产品做成大众化的呢还是有精确的适用人群?在产品定位上你需要更精确些。通过不断了解目标客户的需求及标准,你能把产品做得更好得到更多与客户交流的机会,并且让客户觉得你很专业,在这方面是独家提供的优质服务。把产品定位得精确的风险就是可能缩小了目标潜在客户的范围,也使自身变得不那么全能。但这种做得更专业的精神却反过来会赢得信任,权威。

10、试着直接果断而不要唯唯诺诺

你可以通过不确定而颤抖的声音来表达传递自己的意思,当然也可以通过很自信的方式表达。如果你在界面中的表述用语多以问号结束,比如"也许","可能","感兴趣?"或者"想要试试么?",那么你完全还可以把语气变得更坚定一些。不过万事无绝对,或许适当放松措词让用户有自行思考的余地也是可以的。

11、界面要有鲜明对比让人容易区分

把主要功能区从界面中突出显示出来效果会好很多。使你的主要口号醒目有很多种方法。通过明暗色调的对比来突显。通过为元素添加阴影渐变等效果让界面富有层次感来张显主题。最后,你甚至可以在色相环上专门选择互补色(比如黄色与紫色)来设计你的界面,以达到突出重心的目的。综合所有这些,最后得到的界面会使你的主要意***与界面其他元素有明显的区分,得到完美的.呈现。

12、指明产地

指明你的地区,所提供的服务,产品来自哪里意义重大,同时也将与客户的沟通引入了一个更具体带有地域特色的场景中。指出具体来自哪里,国家,省分及城市,也是一种在进行自我介绍或产品展示时被常常提及的。当你在界面设计中实现这点时,让人觉得非常友好。同时指明区域也会隐形提高产品的声誉,好上加好。

13、精简表单内容

人生性就懒惰,在填写表单时也是同样的道理,没人愿意填写一大堆表单字段。表单中每个字段都会有失去用户的风险。不是每个人打字都很快速的,并且在移动设备上进行输入更是相当麻烦的事情。问下自己表单中是不是每个字段都必需,然后尽量减少表单中的字段。如果你确实需要一大堆信息让用户填写,试着将它们分散在不同页面,在表单提交后还可以继续补充。过多字段很容易让整个表单显示臃肿,当然想简洁也很容易,只放少数字段。

14、暴露选项而不要将操作隐藏

你使用的任何一个下拉框都会对用户造成信息的隐藏而需要额外的操作才能显示。如果这些信息是贯穿整个操作所必需的,那你最好把它展示出来做得更显而易见一点。下拉框最好用在选择日期,省份等约定俗成的地方。对于程序中重要的选项最好还是不要做成下拉形式。

15、把界面做得环环相扣要好过直白的排版

一个平淡无奇行文无疑会让用户失去兴趣而继续阅读。是的,单列滚动的长页面是不错的,但是我们应该适当地设置一些小节,并且环环相扣,来提高用户的兴趣使其继续阅读。但需要注意的是节与节之间的留白不要太大。

16、不要放太多链接分散用户注意力

为了满足各式用户的需求,在页面上放些链接链到这里链到那里是常见的做法。如果你的主要目的是想让用户点击页面最后那个***按扭什么的话,就需要三思了。因为用户可能点击了其他链接离开页面了。所以你需要注意页面的链接数量,最好将用于导航与用于操作的链接用样式区分开。尽量移除页面不需要的链接会让用户点击到你的功能按钮。

17、将操作的状态或者进度呈现出来

现如今大多界面当中已经呈现了各色样式的进度条或者标明状态的***标,比如邮件有已读或未读的状态,电子帐单有支付或未支付的状态。而在界面上呈现这样的状态对于用户来说是很有必要的。这样用户就可以知道某些操作是否成功,接下来准备进行怎样的操作。

18、不要让用户觉得是在完成任务

试想界面上有这样两个按钮:一个是"获取折扣",另一个是"立即注册"。我敢打赌大多数人会点击第一个,因为第二个按扭让人感觉不到有利可***,并且"注册"让人联想到填不完的表单。也就是说让用户感受到获利的按钮更有可能被点击。这种让用户感到好处的文字信息也可放在按钮旁边,不一定要做为按钮的标题。当然,正常的按钮还是有用处的,一般用于重复性操作频繁的地方。

19、让操作直观而不是让人觉得找不到上下文

不用说直接在元素身上进行操作是更直观明了的方式。比如在一个列表中,我们想让用户对每个条目进行操作那么就把按钮放到当前条目上,而不要把放到列表之外。再比如就是直接点击元素就进入编辑状态(比如页面上的地址信息点击后可以进行编辑)。这种方式比传统的选中再点击相应的按钮进行操作要简洁省事得多。当然,对于一般性的操作本身就不需要有什么上下文的,就没必要这么做了,比如页面上的前进,后退按扭。

20、尽量显示全部内容而不要额外页面

在一个足够大的宽屏界面上最好还是直接给出表单,这比点击按钮再弹出表单要好很多。首先减少了点击操作,流程变得简洁也节省了时间。其次,直接呈现出表单可以让用户知道表单有多长,其实也是在告诉用户注册花不了多少时间。当然,这条规则适合注册表单非常简单的情况。

21、让界面平滑显示而不要死板地呈现

用户进行操作过程中,界面上的元素会经常出现,隐藏,打开,关闭,放大缩小移位等。给这些元素增加些自然的动画,淡入淡出效果不但美观,也更符合实际,本来元素尺寸位置的变化就是一个需要时间的动画过程。但要注意动画时间不要设置过长,那样会让想尽快完成操作的用户不耐烦。

22循序渐进的引导而不要直接让用户注册

与其让用户马上注册,何不让用户先进行一些体验式的操作呢。这个体验过程可以展示程序的功能,特性等。一旦用户通过简单几步的操作了解了程序的价值所在,那么它会更愿意填写注册表单的。这种循序渐进的引导可以尽量推迟用户注册的时间但又可以让用户在没注册的情况下进行个性化设置等简单操作。

设计简介

交互设计的思维方法建构于工业设计以用户为中心的方法,同时加以发展,更多地面向行为和过程,把产品看作一个事件,强调过程性思考的能力,流程***与状态转换***和故事板等成为重要设计表现手段,更重要的是掌握软件和硬件的原型实现的技巧方法和评估技术。

交互设计在于定义人造物的行为方式(the"interaction",即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。交互设计作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔·摩格理吉(BillMoggridge)在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(SoftFace)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)”,他后来把它更名为“InteractionDesign”,即交互设计。

起源

交互设计起源于网站设计和***形设计,但现在已经成长为一个***的领域。现在的交互设计师远非仅仅负责文字和***片,而是负责创建在屏幕上的所有元素,所有用户可能会触摸,点按或者输入的东西:简而言之,产品体验中的所有交互。

交互设计在于定义人造物的行为方式(the"interaction",即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。交互设计作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔·摩格理吉(BillMoggridge)在1984年一次设计会议上提出,这个概念在10年后才开始流行。他一开始给它命名为“软面(SoftFace)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)”,他后来把它更名为“InteractionDesign”,即交互设计。

最早的交互式技术设计项目是VisibleLanguageWorkshop,由MIT的MurielCooper于1975年发起,以及由MartinElton于1979年在纽约大学创立并后来由RedBurns领导的交互式电信项目。

第一个正式命名为“交互设计”的学术课程于1994年卡内基梅隆大学成立。

交互设计是一门特别关注以下内容的学科:

1、定义产品的行为和使用密切相关的产品形式。

2、预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解。

3、探索产品、人和物质、文化、历史之间的对话。

交互设计从“目标导向”的角度解决产品设计:

1、要形成对人们希望的产品使用方式,以及人们为什么想用这种产品等问题的见解。

2、尊重用户及其目标。

3、对于产品特征与使用属性,要有一个完全的形态,而不能太简单。

4、展望未来,要看到产品可能的样子,它们并不必然就像当前这样。

为什么要进行交互设计?

在使用网站、软件、消费产品、各种服务的时候(实际上是在同它们交互),使用过程中的感觉就是一种交互体验。随着网络和新技术的发展,各种新产品和交互方式越来越多,人们也越来越重视对交互的体验。当大型计算机刚刚研制出来的时候,可能为当初的使用者本身就是该行业的专家,没有人去关注使用者的感觉;相反,一切都围绕机器的需要来组织,程序员通过打孔卡片来输入机器语言,输出结果也是机器语言,那个时候同计算机交互的重心是机器本身。当计算机系统的用户越来越由普通大众组成的时候,对交互体验的关注也越来越迫切了。

因此交互设计(InteractionDesign)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔·莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(SoftFace)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)”,他后来把它更名为“InteractionDesign”――交互设计。

从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。

通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。

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